前回の記事(https://ninjinniranaiyo.diarynote.jp/201908300246467438/)の続きです。前回はギトラグの勝ち筋であったため、今回はそれの止め方とギトラグ側の抵抗を一覧にしておきます。そもそもここから先は構築によるものであるため、そういった対応があるんだくらいの考えでよく、あくまでもこれは私個人感想だということを忘れないでください。
まずは基本のおさらいから。基本的にギトラグの怪物は土地を増やし、土地に関係するカードを多く取った、ジェネラルへの依存度が高いデッキである。そのため、ギトラグをどう対処するかが問題となる。しかし、コンボデッキでもあるのでギトラグではなく時としてはコンボパーツである発掘や共鳴者を止める必要があることも場合によってはある。最終的には結果論となるため、持っている妨害の種類と状況を考えながら適宜対処することが求められる。
基本的には土地が多めかつ追加プレイがあるため、ギトラグの除去だけを繰り返すとジリ貧になっていつかは除去できなくなって負けてしまうため、妨害をそこそこに自分の勝ちに近づく動きをするなり、卓の皆で協調してギトラグを潰して退場させるなりしたほうがいい。
・ギトラグよりも先に勝つ
早いとは言え、3ターンくらいなのでもっと早いハルクフラッシュや生き埋めリアニ、食物連鎖でギトラグよりも早く勝てばよい。
※注意点※
早すぎてそこに妨害を撃たれた結果、カエルに行くはずだった妨害やマナが無くなり止まらなくなる場合もあるので、状況によってはギトラグに妨害を使わせてからコンボを決めた方がいい場合もある。そもそも2キルを安定して決めろってのが無理な話ではあるが…
・ギトラグを出させない、定着させない。
そもそもギトラグがいなければ勝てないため、マナ基盤を攻めることでギトラグを可能な限り出させないようにする。ギトラグの怪物は5マナであるため基本的にマナクリなどのマナ加速から3ターン目のキャストを行う。マナクリやマナファクトを砕けばギトラグは出にくくなるだろうし、全体除去を持っているのであれば、ギトラグ着地後にマナクリごと流してやればいい。また、支配魔法などでギトラグを奪う、オーラで森やバニラにする、イクシドロンで裏向きにするのも再キャスト防止の観点から定着防止には優れている。
※注意点※
マナクリを先に除去するか、後でまとめて除去するかは悩むところであるが、極論ギトラグは追加の土地プレイがあるためそこから朽ちゆくインプキャストで終わる可能性があるため、出させない方がいいことも往々にしてある。出なければそもそも勝つことはできないため基本的には出させない方がいいが、所詮上振れであるため全除去だったら待ちの方がよかったりもする。コンマジやオーラは緑を含むため割られる可能性も十分あるため安心はできない。
・ギトラグキャスト時の隙を狙う。
ギトラグは5マナと重いため、最速キャスト時は基本的にフルタップになる。その隙を逃さず打消しや除去でギトラグを盤面に定着させないようにする基本的なギ虐である。ここから勝つには朽ちゆくインプでもない限り難しく、仮に残りの1マナや2マナで共鳴者をキャストされてもそのタイミングでギトラグを除去すればよいため共鳴者先出しされてない状態のフルタップギトラグは対処も容易である。後述するが、除去の場合は出てすぐに除去するか、アップキープまで待って除去するかの2択を迫られる。どちらにもメリット、デメリットがあるため妨害回数と相談して決めてほしいが、一般的なソープロ等のインスタント除去の場合は維持コスト解決の後に除去するといい。
※注意点※
単体除去の場合、ギトラグ着地後の優先権から追加土地セットがあるためアップキープの維持コスト誘発、土地サクって解決、ドロー誘発まで待ってから除去しないと次のターンに土地プレイから再キャストされることである。(維持コストは任意のため、解決前に除去すると土地をサクらないという選択をされてしまう。)土地が多めの構成だとこの条件は容易であるため、結果的に毎ターン除去を強いられることになり分が悪い。
維持コスト解決後の場合はアンタップしたことにより、召喚の調べや忘却の冠などによってインスタントで共鳴者が飛んでくるかもしれないため、ギトラグの手札枚数に留意すべきである。2枚除去持っていればその上から除去できるので安心。
・ギトラグと共鳴者を揃えさせない
一番の止めどころはここ。基本的には揃ったらコンボの危険性が高まるため同時に存在させないことが重要である。
ギトラグはマナの続く限り何度でもキャストできるため、基本的に枚数の限られている共鳴者を潰す方がいい。…のだが、ギトラグと共鳴者の順番はギトラグ次第であり、選べないこともしばしば。一応ギトラグが重いため、ギトラグを無限に除去したり打ち消したりする場合はギトラグ側がテンポを失うから全くの無意味ではない。
※注意点※
よくあるパターンとして、青だと除去がバウンスになってしまいがちなため、軽い共鳴者だと再キャストされてしまうことがある。基本的にはギトラグから共鳴者をキャスト→対応にギトラグバウンスとなることが多く、実質ギトラグのテンポを奪えているのでここまではいいのだが、この残った共鳴者を何とかして除去しないとギトラグを打消し続けることを余儀なくされる。ギトラグの打消しは暗黒の儀式やモノリスなど一時的な加速を用いられない限りせいぜい時間稼ぎでにしかならないため、返しに勝てる方法を用意しておかないとギトラグなり横の2人なりにいつかは負ける。
墓地対策関連
・ギトラグがいないうちに発掘や土地を抜いておく
発掘は上からドローを誘発させることで置換して回収できるためドローのしにくい間に抜いておくべき。ギトラグがいる場合は盤面を見て、フェッチや共鳴者が盤面にいる場合は根絶以外で発掘を抜くことができないと思った方がいい。
※注意点※
サイクリングだけでなく、共鳴者や納墓からエルドラージを落として墓地回収することで逃げるという手段もあるため、一応手札枚数を確認すべき。
・狙うは替えの効かず、逃げにくいエルドラージ
先に述べたように発掘はドローやエルドラージでによって逃げられるため、逃げにくいエルドラージを狙うというものである。デッキ修復ができなくなればコンボも決まらず、コンボできなくなったときのお願いエルドラージパンチも潰せるため一石二鳥である。
墓地対策ではないが、もみ消しでも止まるっちゃ止まる。
※注意点※
デッキ修復はエルドラージ2体とガイアの祝福があるため、構築次第ではエルドラージリムーブの上からエルドラージで修復してくることがある。基本的にはループの段階で枚数はわかるはずなので何回墓地対策すればいいのかはわかるはず。リムーブ枚数によっては最後に上から全てリムーブすれば止まるため、ウラモグ対象に死儀礼→コジレックの上から忌み者で両方リムーブで止まる。
ちなみに2枚以下の場合はダクムーアによる発掘2で同時に落ちた際に両方をリムーブすることで止まる。そうされた場合にギトラグ側は手札にエルドラージを1枚握ればそうならないことを示せるため一応終わる。(その後墓地対策枚数の戦いは始まるが…)
もみ消しは修復2枚無いと終わるため、ギトラグはエルドラージは2枚以上入れといた方がいい。
・ダクムーアを抜く
ループの要がダクムーアであり、これを抜けば無限ドローは止まる。
※注意点※
そもそもダクムーアがギトラグ下では土地かつ発掘のせいで抜きにくく、あまり躍起になるくらいなら素直にギトラグを除去したほうがいい。また、無限ドローができないだけで忘却の冠や首絞め、野生の雑種犬を致死パワーにするくらいなら発掘6でもできるため油断は禁物。一応、アルハマレットの書庫か骨たかりの守銭奴でループを可能である。方法は以下
アルハマレットの書庫:発掘6が9割2ドローになるため、デッキを5枚残して引き切るまで試行する。その後エルドラージ捨てて土地とエルドラージ確定の6枚デッキを作りドレッジ置換と修復を繰り返すことで無限ドローをスタックに積めるためインスタントループできる。
骨たかりの守銭奴:暗黒破やロームで実質ダクムーアループができる。
・ループのパーツを抜く
ループ後にマナ加速とマナのはけ口を無限キャストしてフィニッシュのため、暗黒の儀式やぺ水蓮の花びらを抜いたり、黒檀の魔除けやゲスの評決等を抜けば止まるかもしれない。
※注意点※
マナ加速だけでも、暗黒の儀式とその亜種、水蓮の花びら、LED(クレイドル次第では輪作とエメラルドの魔除けも)があるためな構築次第だが、これらを全部抜くのは難しい。長期戦になったときに勝てるよう死儀礼でちまちま抜くのが丸いか。
置物関連
まず、前提として黒緑という色の都合生物でも置物でも除去されうることに注意。特に生物は暗黒破に焼かれる可能性が高いため注意。
・起動効果を潰す
呪われたトーテム像やリンヴァーラなどが該当。
共鳴者によるループに入れなくなるため最も効果的である。
※注意点※
クリンナップルートは共鳴者を使わずに除去を引き込めるため手札の枚数に気を付けたうえで、最悪止められるように除去を握っていないととその上から殺される可能性がある。
・ドローを潰す
マラレンやナーセット、迷宮の霊魂、概念泥棒などが該当。
対処札を持ってくることが難しくなり、ギトラグの維持コストもきつくなるため、ゆくゆくは自害させられる(かもしれない)
※注意点※
発掘はドローそのものを置換しているため、概念泥棒のようなドローを置換するタイプのものだとそもそも発掘に置換され、ナーセットのような2枚以上引けないという効果だとそもそも最初の一枚を引かないというように無理やり動いてくることがある。特に概念泥棒はダクムーア無限ドレッジによるドロースタック無限でLOさせられたり、その途中で暗黒破が飛んできたりするので対策として完全とは言えない。
・墓地を潰す
安らかなる眠りや虚空の力戦が該当。
ギトラグの維持コストが厳しくなり、ドローエンジンとしての活用もできなくなるため効果は高い。ギトラグ以外の墓地コンボも止まる。
※注意点※
土地が多い構成と黒を有する都合、ギトラグを出さずにマナを伸ばしてエルドラージで殴る、除去を撃ってから勝てるように蓄えるといったRIPがあるが故のムーブをされてしまうため、すぐには勝てなくなるが全く勝てなくなるわけじゃないため過信は禁物。下手をすると、他の2人が止まってる間にエルドラージで全員撲殺すらあり得る。
・血染めの月
2色デッキだが、特殊土地が多いため血染めは結構刺さる。特にフェッチや露天鉱床など置いてから即起動を前提とした土地が全て使えなくなるのは相当。
※注意点※
ギトラグと共鳴者を揃えてループにさえ入ってしまえば問題ないため、あくまでも時間稼ぎであることは忘れてはならない。
・サーチを潰す
コンボパーツや家路や置物除去といった解決策を準備させるのを止めるだけでなく、フェッチが止まるため状況次第では機能停止させられる。
※注意点※
ドローが多発するため、サーチ禁止でも解決策を引かれることはしばしばある。特に発掘には無力であるため、単体では過信できない。
しかし、サーチ前提の状況は多く、るつぼでフェッチを使いまわせないようにする、妨害置物を割らせないように追加で置く、金粉のドレイクで奪った後に家路を探させないというシチュエーションでは効果絶大なのでタイミングを見て他の妨害と合わせて利用すべきである。
・呪文キャストを潰す
呪文のコストが増えれば無限マナができなくなる。もしくは、法の定めなどで呪文の回数を減らせばループは止まる。
※注意点※
無限ドローまではマナを使わず、呪文のキャストも共鳴者以外にないため、ギトラグのアンタップ後のアップキープや次プレイヤーのアップキープに除去が飛んできたりするため、ループしている間に除去などが用意できないと対策にならないことも多くおそらく一番安心できない。
基本的には太く、しぶといジェネラルなので完全に無力化するにはゲームから退場させるしかないため、ギトラグを見つけたら皆で協力して駆逐しましょう。
まずは基本のおさらいから。基本的にギトラグの怪物は土地を増やし、土地に関係するカードを多く取った、ジェネラルへの依存度が高いデッキである。そのため、ギトラグをどう対処するかが問題となる。しかし、コンボデッキでもあるのでギトラグではなく時としてはコンボパーツである発掘や共鳴者を止める必要があることも場合によってはある。最終的には結果論となるため、持っている妨害の種類と状況を考えながら適宜対処することが求められる。
基本的には土地が多めかつ追加プレイがあるため、ギトラグの除去だけを繰り返すとジリ貧になっていつかは除去できなくなって負けてしまうため、妨害をそこそこに自分の勝ちに近づく動きをするなり、卓の皆で協調してギトラグを潰して退場させるなりしたほうがいい。
・ギトラグよりも先に勝つ
早いとは言え、3ターンくらいなのでもっと早いハルクフラッシュや生き埋めリアニ、食物連鎖でギトラグよりも早く勝てばよい。
※注意点※
早すぎてそこに妨害を撃たれた結果、カエルに行くはずだった妨害やマナが無くなり止まらなくなる場合もあるので、状況によってはギトラグに妨害を使わせてからコンボを決めた方がいい場合もある。そもそも2キルを安定して決めろってのが無理な話ではあるが…
・ギトラグを出させない、定着させない。
そもそもギトラグがいなければ勝てないため、マナ基盤を攻めることでギトラグを可能な限り出させないようにする。ギトラグの怪物は5マナであるため基本的にマナクリなどのマナ加速から3ターン目のキャストを行う。マナクリやマナファクトを砕けばギトラグは出にくくなるだろうし、全体除去を持っているのであれば、ギトラグ着地後にマナクリごと流してやればいい。また、支配魔法などでギトラグを奪う、オーラで森やバニラにする、イクシドロンで裏向きにするのも再キャスト防止の観点から定着防止には優れている。
※注意点※
マナクリを先に除去するか、後でまとめて除去するかは悩むところであるが、極論ギトラグは追加の土地プレイがあるためそこから朽ちゆくインプキャストで終わる可能性があるため、出させない方がいいことも往々にしてある。出なければそもそも勝つことはできないため基本的には出させない方がいいが、所詮上振れであるため全除去だったら待ちの方がよかったりもする。コンマジやオーラは緑を含むため割られる可能性も十分あるため安心はできない。
・ギトラグキャスト時の隙を狙う。
ギトラグは5マナと重いため、最速キャスト時は基本的にフルタップになる。その隙を逃さず打消しや除去でギトラグを盤面に定着させないようにする基本的なギ虐である。ここから勝つには朽ちゆくインプでもない限り難しく、仮に残りの1マナや2マナで共鳴者をキャストされてもそのタイミングでギトラグを除去すればよいため共鳴者先出しされてない状態のフルタップギトラグは対処も容易である。後述するが、除去の場合は出てすぐに除去するか、アップキープまで待って除去するかの2択を迫られる。どちらにもメリット、デメリットがあるため妨害回数と相談して決めてほしいが、一般的なソープロ等のインスタント除去の場合は維持コスト解決の後に除去するといい。
※注意点※
単体除去の場合、ギトラグ着地後の優先権から追加土地セットがあるためアップキープの維持コスト誘発、土地サクって解決、ドロー誘発まで待ってから除去しないと次のターンに土地プレイから再キャストされることである。(維持コストは任意のため、解決前に除去すると土地をサクらないという選択をされてしまう。)土地が多めの構成だとこの条件は容易であるため、結果的に毎ターン除去を強いられることになり分が悪い。
維持コスト解決後の場合はアンタップしたことにより、召喚の調べや忘却の冠などによってインスタントで共鳴者が飛んでくるかもしれないため、ギトラグの手札枚数に留意すべきである。2枚除去持っていればその上から除去できるので安心。
・ギトラグと共鳴者を揃えさせない
一番の止めどころはここ。基本的には揃ったらコンボの危険性が高まるため同時に存在させないことが重要である。
ギトラグはマナの続く限り何度でもキャストできるため、基本的に枚数の限られている共鳴者を潰す方がいい。…のだが、ギトラグと共鳴者の順番はギトラグ次第であり、選べないこともしばしば。一応ギトラグが重いため、ギトラグを無限に除去したり打ち消したりする場合はギトラグ側がテンポを失うから全くの無意味ではない。
※注意点※
よくあるパターンとして、青だと除去がバウンスになってしまいがちなため、軽い共鳴者だと再キャストされてしまうことがある。基本的にはギトラグから共鳴者をキャスト→対応にギトラグバウンスとなることが多く、実質ギトラグのテンポを奪えているのでここまではいいのだが、この残った共鳴者を何とかして除去しないとギトラグを打消し続けることを余儀なくされる。ギトラグの打消しは暗黒の儀式やモノリスなど一時的な加速を用いられない限りせいぜい時間稼ぎでにしかならないため、返しに勝てる方法を用意しておかないとギトラグなり横の2人なりにいつかは負ける。
墓地対策関連
・ギトラグがいないうちに発掘や土地を抜いておく
発掘は上からドローを誘発させることで置換して回収できるためドローのしにくい間に抜いておくべき。ギトラグがいる場合は盤面を見て、フェッチや共鳴者が盤面にいる場合は根絶以外で発掘を抜くことができないと思った方がいい。
※注意点※
サイクリングだけでなく、共鳴者や納墓からエルドラージを落として墓地回収することで逃げるという手段もあるため、一応手札枚数を確認すべき。
・狙うは替えの効かず、逃げにくいエルドラージ
先に述べたように発掘はドローやエルドラージでによって逃げられるため、逃げにくいエルドラージを狙うというものである。デッキ修復ができなくなればコンボも決まらず、コンボできなくなったときのお願いエルドラージパンチも潰せるため一石二鳥である。
墓地対策ではないが、もみ消しでも止まるっちゃ止まる。
※注意点※
デッキ修復はエルドラージ2体とガイアの祝福があるため、構築次第ではエルドラージリムーブの上からエルドラージで修復してくることがある。基本的にはループの段階で枚数はわかるはずなので何回墓地対策すればいいのかはわかるはず。リムーブ枚数によっては最後に上から全てリムーブすれば止まるため、ウラモグ対象に死儀礼→コジレックの上から忌み者で両方リムーブで止まる。
ちなみに2枚以下の場合はダクムーアによる発掘2で同時に落ちた際に両方をリムーブすることで止まる。そうされた場合にギトラグ側は手札にエルドラージを1枚握ればそうならないことを示せるため一応終わる。(その後墓地対策枚数の戦いは始まるが…)
もみ消しは修復2枚無いと終わるため、ギトラグはエルドラージは2枚以上入れといた方がいい。
・ダクムーアを抜く
ループの要がダクムーアであり、これを抜けば無限ドローは止まる。
※注意点※
そもそもダクムーアがギトラグ下では土地かつ発掘のせいで抜きにくく、あまり躍起になるくらいなら素直にギトラグを除去したほうがいい。また、無限ドローができないだけで忘却の冠や首絞め、野生の雑種犬を致死パワーにするくらいなら発掘6でもできるため油断は禁物。一応、アルハマレットの書庫か骨たかりの守銭奴でループを可能である。方法は以下
アルハマレットの書庫:発掘6が9割2ドローになるため、デッキを5枚残して引き切るまで試行する。その後エルドラージ捨てて土地とエルドラージ確定の6枚デッキを作りドレッジ置換と修復を繰り返すことで無限ドローをスタックに積めるためインスタントループできる。
骨たかりの守銭奴:暗黒破やロームで実質ダクムーアループができる。
・ループのパーツを抜く
ループ後にマナ加速とマナのはけ口を無限キャストしてフィニッシュのため、暗黒の儀式やぺ水蓮の花びらを抜いたり、黒檀の魔除けやゲスの評決等を抜けば止まるかもしれない。
※注意点※
マナ加速だけでも、暗黒の儀式とその亜種、水蓮の花びら、LED(クレイドル次第では輪作とエメラルドの魔除けも)があるためな構築次第だが、これらを全部抜くのは難しい。長期戦になったときに勝てるよう死儀礼でちまちま抜くのが丸いか。
置物関連
まず、前提として黒緑という色の都合生物でも置物でも除去されうることに注意。特に生物は暗黒破に焼かれる可能性が高いため注意。
・起動効果を潰す
呪われたトーテム像やリンヴァーラなどが該当。
共鳴者によるループに入れなくなるため最も効果的である。
※注意点※
クリンナップルートは共鳴者を使わずに除去を引き込めるため手札の枚数に気を付けたうえで、最悪止められるように除去を握っていないととその上から殺される可能性がある。
・ドローを潰す
マラレンやナーセット、迷宮の霊魂、概念泥棒などが該当。
対処札を持ってくることが難しくなり、ギトラグの維持コストもきつくなるため、ゆくゆくは自害させられる(かもしれない)
※注意点※
発掘はドローそのものを置換しているため、概念泥棒のようなドローを置換するタイプのものだとそもそも発掘に置換され、ナーセットのような2枚以上引けないという効果だとそもそも最初の一枚を引かないというように無理やり動いてくることがある。特に概念泥棒はダクムーア無限ドレッジによるドロースタック無限でLOさせられたり、その途中で暗黒破が飛んできたりするので対策として完全とは言えない。
・墓地を潰す
安らかなる眠りや虚空の力戦が該当。
ギトラグの維持コストが厳しくなり、ドローエンジンとしての活用もできなくなるため効果は高い。ギトラグ以外の墓地コンボも止まる。
※注意点※
土地が多い構成と黒を有する都合、ギトラグを出さずにマナを伸ばしてエルドラージで殴る、除去を撃ってから勝てるように蓄えるといったRIPがあるが故のムーブをされてしまうため、すぐには勝てなくなるが全く勝てなくなるわけじゃないため過信は禁物。下手をすると、他の2人が止まってる間にエルドラージで全員撲殺すらあり得る。
・血染めの月
2色デッキだが、特殊土地が多いため血染めは結構刺さる。特にフェッチや露天鉱床など置いてから即起動を前提とした土地が全て使えなくなるのは相当。
※注意点※
ギトラグと共鳴者を揃えてループにさえ入ってしまえば問題ないため、あくまでも時間稼ぎであることは忘れてはならない。
・サーチを潰す
コンボパーツや家路や置物除去といった解決策を準備させるのを止めるだけでなく、フェッチが止まるため状況次第では機能停止させられる。
※注意点※
ドローが多発するため、サーチ禁止でも解決策を引かれることはしばしばある。特に発掘には無力であるため、単体では過信できない。
しかし、サーチ前提の状況は多く、るつぼでフェッチを使いまわせないようにする、妨害置物を割らせないように追加で置く、金粉のドレイクで奪った後に家路を探させないというシチュエーションでは効果絶大なのでタイミングを見て他の妨害と合わせて利用すべきである。
・呪文キャストを潰す
呪文のコストが増えれば無限マナができなくなる。もしくは、法の定めなどで呪文の回数を減らせばループは止まる。
※注意点※
無限ドローまではマナを使わず、呪文のキャストも共鳴者以外にないため、ギトラグのアンタップ後のアップキープや次プレイヤーのアップキープに除去が飛んできたりするため、ループしている間に除去などが用意できないと対策にならないことも多くおそらく一番安心できない。
基本的には太く、しぶといジェネラルなので完全に無力化するにはゲームから退場させるしかないため、ギトラグを見つけたら皆で協力して駆逐しましょう。
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